Внутрішня кухня промислового дизайну: від ескізу до продукту в коробці

Внутрішня кухня промислового дизайну: від ескізу до продукту в коробці

Буває, на першій зустрічі клієнти кажуть «нам потрібна тільки картинка», «заощадимо на дизайні», «нам просто накинути ідею», «ой, та що там робити». Мало хто уявляє собі повну картину того, що відбувається на внутрішній кухні дизайнера, тим більше промислового. У цій статті ми розкриємо весь процес - від перших ескізів (а навіть раніше) до запуску серійного виробництва - і пояснимо, чому промдизайн - це не просто картинка.


Промдизайнер несе відповідальність за майбутнє виробництво і частково за успішні продажі нового продукту, його роботу можна порівняти з детективним розслідуванням. З чого все починається?

Етап 1. Питання для першої зустрічі та запуск проекту

Замовник приходить з ідеєю нового продукту або проблемою, яка виникла на етапі реалізації проекту. Наприклад: «Ми пробували самі намалювати дизайн, але у нас не дуже вийшло, вирішили, що все-таки потрібен дизайнер».

Дизайнер уважно слухає свого клієнта, ставить ключові запитання:

  1. Для кого і для чого цей продукт? Яку проблему користувачів він вирішує, які функції виконує? Хто ці користувачі?
  2. Як продукт буде використовуватися, в яких умовах?
  3. Де і як буде організовано виробництво: серійність, матеріали, обмеження щодо бюджету?
  4. Чи є у вас свій фірмовий стиль? Історія продуктової лінійки і, можливо, філософія бренду?
  5. Хто ваші основні конкуренти - прямі і непрямі (у них може бути зовсім інший продукт, але вони працюють з вашою аудиторією)?

За підсумками бесіди у дизайнера з'являється список додаткових питань, на які він, як приватний детектив, буде шукати відповіді в ході свого аналізу-розслідування.

Клієнт видаляється з фразою «зробіть нам красиво», а дизайнер заглиблюється в кожен з цих п'яти напрямків: користувач, продукт, виробництво, стиль і айдентика, конкуренти. Давайте простежимо за ходом його думки:

1.1. Користувачі. Цільова аудиторія продукту

Хто буде користуватися новим продуктом? Діти? Техногики? Літні люди, яким потрібен дуже зрозумілий інтерфейс? З якої вони країни, з яким менталітетом? Чи це продукт для світового ринку?

Культура і умови, в яких живуть користувачі, задають свої рамки для продуктів, їх важливо враховувати. Приклад: кілька років тому ми возили з собою на виставки електроніки новий VR-шолом. Всередині була віртуальна екскурсія по нашому офісу і портфоліо розроблених пристроїв. У Європі та США люди з великим інтересом вивчали робочі місця інженерів і наші девайси у віртуальному просторі, а на виставці в Дубаї майже всі місцеві відвідувачі відмовилися вдягнути загальний шолом (ще задовго до пандемії COVID-19).

Сам замовник не завжди до кінця розуміє потреби користувачів свого нового продукту, оскільки орієнтується в основному на себе, своїх знайомих або конкретну цільову аудиторію, з якою звик працювати (але це далеко не всі люди, яким може бути цікавий новий продукт).

І тут знову підключається дизайнер, в процесі дослідження ринку, відгуків і проведення проблемних інтерв'ю він може уточнити і розширити аудиторію потенційних користувачів продукту.

1.2. Функції продукту і сценарії використання: де, як, для чого

На цьому етапі розслідування дизайнер відповідає на такі запитання:

  • Яку проблему користувача вирішує новий продукт? Як?
  • Які функції продукту основні, а які - другорядні? Як зробити їх інтуїтивно зрозумілими, щоб продуктом можна було користуватися без інструкції?
  • Як будуть користуватися цим продуктом/пристроєм, за якими сценаріями? Де воно буде розташовуватися, як зберігатися?
  • Які габарити і чому? Відштовхуємося від обмежень по ергономіці (комфорту використання), залізячної начинки пристрою і доступних технологій виробництва.
  • На який відрізок часу розраховане користування: тимчасово або регулярно. Наприклад, якщо продукт призначений для походів, нам буде потрібен потужний акумулятор або можливість підзарядки в дорозі.
  • В яких кліматичних умовах буде використовуватися продукт? Враховуємо обмеження щодо температури, вологості, міцності, зносостійкості.

Ергономіка

«Узяв продукт у руку, а він незручний»

У процесі проектування хороший дизайнер враховує вимоги ергономіки, тобто забезпечує зручну взаємодію користувача з продуктом в конкретних умовах: сидячи або стоячи в офісі, крокуючи вулицею або навіть заварюючи чай.

Малюнок: основні точки для обліку ергономіки робочого місця.

Angus McIntyre & Mattthew, CC BY-SA 3.0

Ергономіка об'єднує дослідження багатьох наук: психології, медицини, біомеханіки, антропометрії та соціології. Дизайнер адаптує зовнішній вигляд свого виробу і його конструкцію до розмірів людини і її здібностей сприймати певні фізичні та психологічні навантаження. Мета ергономіки - забезпечити безпечні та комфортні умови для роботи та відпочинку.

Приклад: кут нахилу сенсорного екрану в інформаційних панелях розрахований на основі середнього зростання людей в конкретній країні або регіоні. Масові продукти неможливо однаково добре адаптувати за всіма користувачами, оскільки дизайнери орієнтуються на перцентильні криві з показниками росту, ваги та інших параметрів. В результаті виходить продукт, який придатний для близько 80% людей (10% на початку і 10% в кінці кривої випадають з розрахунків, тому «найменшим» і «найбільшим» людям не підходить більшість серійно випущених товарів).

Малюнок: основні точки для обліку ергономіки інформаційної панелі

Tablet stand ergonomics by Swipespot, CC BY 2.0

1.3. Виробництво

Ще на етапі попередніх досліджень дизайнер враховує серійність, матеріали та обмеження щодо бюджету проекту. Це стандартна практика DFM-підходу (design for manufacturing), про яку ми вже розповідали в статті «Як розробити електронний пристрій за принципами DFM».

1.4. Фірмовий стиль і філософія бренду

Якщо у компанії-замовника є свій фірмовий стиль, існуюча продуктова лінійки і філософія бренду, то у дизайнера є готова айдентика і стиль для роботи.

Якщо ні - теж добре, більше свободи для експериментів.

У промдизайні працює форма, відчуття ваги предмета, фактура і колір. Враховується не тільки психологія кольору, тобто вплив на емоції користувача, але ще й сценарії використання пристрою (колір як підказка для користувача).

Ви напевно бачили у дизайнерів цей різнобарвний віяло, якщо замовляли меблі або матеріали для дому. Чому фізична палітра все ще використовується? Справа в тому, що екрани комп'ютерів і смартфонів будуть по-різному відображати один і той же колір через різне калібрування і колірних профілів. А кольори на паперовій палітрі будуть однакові в будь-якій точці світу: і дизайнер, і клієнт зможуть послатися на конкретний колір при особистій або онлайн-зустрічі.

Крім загальних принципів компанії - її фірмового стилю та айдентики - на проект впливає і сам замовник, його особисті уподобання. На першій зустрічі ми дозволили йому вільно висловити будь-які, навіть найсміливіші, ідеї та побажання. На етапі розбору ескізів ми будемо працювати з цими очікуваннями: знайомити з референсами, тобто аналогічними продуктами інших компаній або прототипами з інших сфер, які візьмемо в якості основи свого дизайну. Наприклад, при розробці корпусу роутера для яхти дизайнер може використовувати як прототип форму тіла морських тварин.

Дизайнери-початківці часто стикаються з внутрішнім опором, коли їх смак не збігається зі смаком замовника. З'являється почуття суперництва. Але з досвідом приходить впевненість у своїх силах: хороший дизайнер не йде на конфронтацію з клієнтом, а стає його союзником у вирішенні завдань на проекті. Коли ви з клієнтом по один бік барикад, все змінюється: ви не сперечаєтеся про кольори і форми, про особисті уподобання, а фокусуєтеся на бізнес-цілях і обговорюєте, як ті чи інші рішення можуть вплинути на результати проекту.

Наприклад: «ми, звичайно, можемо зробити цю кнопку рожевою, а цю зеленою, але аналіз доступних технологій і сценаріїв використання продуктів показує, що ці кнопки можна реалізувати не фізично, а програмно - на тачскріні».

1.5. Конкуренти

Аналізуємо ринок:

  • Які у продукту є аналоги - серійні пристрої в продажу або дизайн-концепції?
  • У чому полягають їхні успіхи і невдачі, як на них реагують користувачі і чому?

Дизайнер вивчає матеріали компаній-продавців і відгуки користувачів, аналізує ціновий діапазон і технічні параметри. Ця інформація буде корисна для чергової зустрічі із замовником і допоможе визначитися з найважливішими обмеженнями для розробки нового продукту: ми будемо конкурувати за якістю, за ціною чи за іншими параметрами? Найцікавіше завдання для дизайнера - знайти проблеми в продуктах конкурента і вирішити їх.

Етап 2. Технічне завдання

За результатами досліджень можна готувати техзавдання (ТЗ), в якому будуть вказані експлуатаційні, технічні та естетичні вимоги до виробу. Для створення конкурентоспроможного продукту вони повинні бути на рівні або вище ринкових аналогів. Як правило, ТЗ складається разом із замовником, з урахуванням його побажань.

Етап 3. Пошук ідеї та розробка концепції

Отже, ми на першому етапі ми провели дослідження, на другому - склали ТЗ, і тільки зараз дизайнер буде робити перші ескізи.

Всупереч очікуванням деяких клієнтів, дизайнер - не принтер, він не може після першої ж зустрічі відмалювати два кольорових листа A4 за 10 хвилин.

Уявіть: перед вами чистий аркуш, на якому потрібно зобразити ідеї для нового продукту. У вашій голові зібрані сотні аналогів і прототипів, ви добре розбираєтеся в темі, є розуміння тенденцій ринку. І все ж. Пройде не одна година і не один день, перш ніж в стосі зроблених ескізів з'являться ті, що ви представите на зустрічі замовнику, попередньо пропрацювавши колір і тіні.

Малюнок: приклади ескізів нового продукту - ехолота для риболовлі

В ході ескізування дизайнер озброюється не тільки своїми дослідженнями ринку і побажаннями замовника, але також цікавими ідеями з інших сфер, нехай навіть самих далеких. Це може бути техніка, природа, архітектура, декоративні вироби, мистецтво

У процесі ескізування народжується значно більше ідей, ніж у процесі спостереження або збору інформації. Швидкі начерки допомагають зрозуміти напрямок, розміри продукту, краще представити його в роботі. Вже на цьому етапі, як не дивно, ми вибираємо матеріали для корпусу. Так ми зможемо ескізувати з урахуванням фізичних властивостей матеріалу, розраховуючи на подальше виробництво прототипу і запуск серії.

У підсумку замовник побачить два-три варіанти - зрозумілі, барвисті, але зовсім не за 10 хвилин «надруковані».

Мета розбору перших ескізів - відібрати разом з клієнтом кращі рішення для подальшого опрацювання.

Етап 4. Створюємо тривимірну модель пристрою

На фото: тривимірне моделювання на основі затвердженої дизайн-концепції

3D-модель допомагає і дизайнеру, і замовнику візуалізувати ідею більш детально, перевести її з плоского листа в тривимірний простір.

Буває, що ідея, яка здавалася ідеально опрацьованою в олівці, на стадії моделювання виявляється не такою вже вдалою і вимагає доопрацювання.

3D-моделювання і подальша візуалізація проекту - свого роду містки між дизайнером і аудиторією.

Етап 5. Розробляємо конструкцію

Готову 3D-модель дизайнер відправляє конструктору. Тепер в команді працює як мінімум три людини: дизайнер, конструктор і інженер. Завдання інженера - надати всю інформацію про апаратну начинку пристрою: точні габарити друкованої плати, вимоги до вентиляції тощо.

Вибух-схема корпусу рації - так виглядає готова конструкція корпусу з урахуванням вкладних деталей та інших компонентів

На цьому етапі важливо реалізувати авторський нагляд, тобто контролювати процес розробки конструкції, щоб не спотворити зовнішній вигляд продукту. Справа в тому, що при підготовці пристрою до виробництва конструктор враховує обмеження технологічних процесів: закладає певні кути для відливання пластику в прес-формі, продумує стики деталей і лінії роз'єму форми, може додати ребра жорсткості всередині корпусу, щоб забезпечити необхідну міцність. Всі ці маніпуляції докладно описані в двох статтях:

  • Лиття під тиском: як це працює
  • Моделювання фізичних процесів при розробці електроніки: чому і для чого?

Без авторського нагляду ці зміни можуть не кращим чином позначитися на естетиці продукту, тому важливо погоджувати їх з дизайнером. І це ще одна причина, через яку підхід «нам потрібна тільки картинка» не працює. Промдизайн - це не тільки картинка, а придатний до виробництва продукт. Саме дизайнер повинен відповідати за те, що випущений з конвеєра пристрій буде максимально наближено до вихідного задуму.

Не всякий замовник любить копатися в начинці свого продукту. Завдання дизайнера і конструктора - презентувати готове рішення і пояснити, як все працює всередині корпусу.

Етап 6. Візуалізація, створюємо фотореалістичний рендер продукту

Візуалізація (рендеринг) дозволяє отримати фотореалістичні зображення майбутнього продукту і у всіх деталях вивчити його колір і матеріали ще до створення прототипу і запуску виробництва.

Ще одне завдання рендера - демонстрація продукту споживачам або інвесторам. Презентабельна картинка формує інтерес і довіру майбутніх покупців, підвищує ймовірність успішних продажів або інвестицій.

Етап 7. Виробництво прототипу пристрою

На фото: на передньому плані - прототип корпусу ехолота, вирощений у 3D-принтері, на задньому плані - готовий виріб, виготовлений методом трикомпонентного лиття

Отже, виходимо на фінішну пряму - створюємо прототип пристрою і готуємо продукт до виробництва. Ми вже розповідали про переваги і недоліки різних техпроцесів у статті "Прототип корпусу для електроніки: виростити або фрезерувати ", тому цього разу відзначимо тільки ключові питання, які обговорює проектна команда при вивченні отриманого зразка:

  • Чи працює продукт? Чи збирається корпус?
  • Що потрібно коригувати? Що можна прибрати або додати?
  • Як можна вдосконалити продукт?

Навіть якщо прототип здається завершеним і готовим до виходу на ринок, хороший дизайнер знайде можливість зробити його ще кращим.

Етап 8. Запускаємо виробництво

Коло замкнулося, ми перейшли на етап запуску конвеєра, якій був детально описаний у минулій статті "Корпус для електронного пристрою: як його розробити і виробити в Китаї ".

Успішний запуск серійного виробництва - це результат роботи промислового дизайнера, який, звичайно ж, неможливий без підтримки його колег, конструкторів, інженерів, технологів з виробництва та менеджера проектів, який стежив за термінами і злагодженою роботою всієї цієї команди.

Отже, у вас готовий серійний продукт в коробці. Справу розкрито! Як пише у своїх популярних книгах про дизайн Ральф Каплан: "Думати про дизайн складно, але не думати про нього ще гірше: наслідки можуть бути катастрофічними ".

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND